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别对VR期望太高这些问题还没解决

2019-05-14 19:01:09来源:励志吧0次阅读

VR

如今在科技圈VR(虚拟现实)概念早已经泛滥,投资人、创业者疯狂涌入,VR+房产、医疗、购物、教育、旅游愈来愈多运用场景被创造。硬币的另一面则是,设备低端、技术荒、内容残缺、投资人看不懂、行业行骗、人才匮乏等。

中国的VR产业究竟是会像当年3D电视一样昙花一现,还是会延续智能的发展路径成为下一代个人终端,仍旧是一个问题。

VR/AR行业仍处于非常早的萌芽期,整体在持续增长,但不会在当下爆发。2016年的VR类似2006年~2007年的智能行业,而AR的商业化进程则还要更久。在2016GTIC VR/AR峰会上经纬中国开创合伙人万浩基告诉《财经》。

不得不说,当下虚拟现实装备体验在观者看来像一个戴着头盔手舞足蹈的疯子,在头盔的易用性、眩晕感、可视角度、屏幕分辨率、交互方式等硬件层面仍存在诸多挑战。

虚拟现实技术影响体验重要的一个问题是眩晕感,由于眼睛看到的VR画面与耳蜗的平衡感不匹配,导致脑负担加大,极易产生晕眩感,即便目前的VR产品,也或多或少存在该问题。

在响应速度快的同时,还要还原图像的真实度,因此用户对产品的延迟度极为敏感。英伟达亚太GPU产品总监林耀南表示。

画面延迟很大程度上又取决于显示屏的刷新率。据了解,目前世界上的虚拟现实设备刷新率在75Hz,75Hz意味着渲染完成到显示在屏幕上,至少需要每次13.3ms,包括安全保险时间在内,一般是19.3ms的延迟,即便这样的延迟速度在很多VR设备上还未实现。

其次,在虚拟现实的体验当中,屏幕分辨率直接影响终端体验。就目前现状而言,主流的屏幕分辨率一般都是720P或1080P,经VR装备放大后,像素点变得明显。以基于智能的VR为例,虽然三星已经发布了自己的S7,华为发布了基于P9的头盔,但是由于大多数屏幕分辨率依然在2K及以下,而事实上一个好的VR体验至少需要4K屏幕分辨率和更高的刷新率,还会对功耗带来巨大影响。优酷土豆高级副总裁李捷告诉。

同时在播放平台上存在、卡框、一体机、主机等终端播放装备碎片化严重,不同播放器之间又存在不同的交互方式等问题。到今天这个时点为止,还没有出现硬件能够将VR所宣扬的沉浸式、无死角、无拖拽的影像、不出现纱窗禁格体验真正解决。李捷补充道。

此外全息建模和细节捕捉、感观反馈和声音定位等底层技术奇点,也是打造VR在场体验需要长久突破的技术指标。真正VR出现像苹果或者安卓生态,还少需要9年时间甚至会更长。李捷告知《财经》。

无论是从创业抑或投资角度而言,VR内容产业都滞后于硬件设备的研发。根据艾瑞咨询发布的中国VR行业融资情况数据:2014年1月至2016年1月,在各细分行业中,VR硬件开发商的融资总占比占到全部VR行业的51.9%,是投资人为关注也是竞争为激烈的板块。而仅有11.4%在内容制作商领域,9.6%在拍摄和追踪捕捉技术。

这个数据非常具有挑战性,大家都知道打造一个生态的核心是整个平台的内容聚合程度及类似SDK、API开放和准备程度。现在来看,我们只能认为全部VR行业是一个先导期,大量的投资和人才集中在硬件这个领域,而真正的用户体验、优良内容提供上面还缺少更多的资源。李捷告知《财经》。

尽管大多数厂家把研发重点放在游戏上,但VR游戏依然还没有成熟的模式,缺少杀手级作品,影视方面,包括好莱坞在内的制作团队都处于探索期。芒果TV CTO黄冬提出同样的问题。

目前芒果TV正在进行VR制作方面的尝试,例如将《我是歌手》第四季内容转化为VR内容,开放《我是歌手》VR专区,利用VR进行《超级女声》发布会直播。我们已经做了好几次VR拍摄,但目前整个制作模式非常模糊,找不到真正的制作方法,采取多个GoPro绑定的方式进行拍摄,没办法规模化地输出内容,而且生产和制作环节会产生大量数据,需要极其庞大的计算时间和制作周期,投入大量人力,目前制作VR视频所耗时间是制作普通视频内容的4到5倍。黄冬表示。

作为整个VR行业赖以增加用户黏性及用户吸引力的核心气力,当VR硬件的迭代步伐逐步放缓以后,用于内容团队上的创业和投资或将得到明显的增长。

在李捷看来,VR直播是波兴起的内容,15分钟之内的游戏及现场综艺、直播、全景短片会在2016年至2017年下半年全面兴起;第二波是15分钟至一个小时的纪录片、全景长篇、微电影。受限于目前拍摄和殊效制作技术还没有办法支持规模化的长片出现,两年到两年半以后才会出现真正完整意义上的长片,例如电影、电视剧等。

硬件的投资风口已过,独角兽难以出现。内容的专业化萌芽创业公司是目前的投资点,且目前平台类型的创业公司比较缺失,从内容的生产到用户的屏幕,如何分发、如何互动,这方面机会仍在。万浩基表示。

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